No todos juegos en línea son peligrosos o equiparables a una potencial droga de abuso. “La adicción a los videojuegos depende de las características del entorno y del jugador, es decir, si son personas con deficiencia en los receptores del sistema dopaminérgico”, afirmó Hugo Sánchez Castillo, investigador del departamento de Psicobiología y Neurociencia, de la Facultad de Psicología de la UNAM.
A partir del año 2000, con la masificación de los teléfonos inteligentes se intensificó el uso de esos juegos por niños, adolescentes y adultos, “pero si fueran una conducta de alto riesgo, ya tendríamos un mundo altamente adicto”, resaltó.
Los videojuegos son como las monedas, tienen dos caras. “Hay estudios en los que se observa que quienes optan por juegos de rol tienen una mejor toma de decisiones o mejores tiempos de reacción. Entonces tienen factores benéficos y por ello es importante no satanizarlos”, agregó.
El investigador universitario señaló que hay algunos “juegos” que permiten a los niños desarrollar destrezas y habilidades. “Hay pacientes con Alzheimer pueden usar herramientas electrónicas con juegos sencillos para repasar la memoria y recuperar funciones”, explicó.
El universitario indicó que estos juegos representan una industria millonaria y los desarrolladores buscan que los jugadores se enganchen, por lo que muchos son altamente reforzantes y placenteros.
No obstante, rechazó que los videojuegos generen enfermedades mentales. En algunas personas, detalló, los juegos con luces estroboscópicas pueden contribuir a que presenten epilepsia, siempre que tengan antecedentes o predisposición de este padecimiento.
“Si la persona no tiene clara la realidad en que vive, si tiene un trastorno esquizoide, puede que se exacerbe su patología, pero no es verdad que el juego me haga sociópata”, subrayó.
Sánchez Castillo insistió en que los adultos deben tomar en cuenta las alertas en los videojuegos y los grupos de edad para los que fueron creados, a fin de evitar que cerebros no desarrollados sean expuestos a situaciones que no alcancen a comprender.
“Abogo por el uso moderado. Se debe utilizar un criterio basado en la observación del niño o adolescente. Por ejemplo, si dejan de salir con los amigos, de comer, o no rinden en la escuela por esta situación, entonces son un problema; pero si hacen sus actividades y logran diferenciar la realidad de los videojuegos y establecer horarios, no hay conflicto”, concluyó.